บทที่7
การให้แสงและเงาในงานแอนนิเมชัน 2
(Lighting and Shadows for Animation 2)

สี (Colour): 

นอกจากเรื่องของความสว่างจะมีความสำคัญในการจำแนกคุณภาพแสงแล้ว เรื่องของสีก็มีความเด่นชัดเช่นกัน สีของแสงมีประโยชน์อย่างไรในการสร้างภาพยนต์แอนนิเมชัน การให้สีของแสงที่แตกต่างกันสามารถสื่อถึงการ แสดงอารมณ์ที่ต่างกันทั้งของตัวละครและฉากได้ ในทางศิลปะนั้นสีแต่ละสีมีความหมายในตัวมันเอง ในขณะที่ แต่ละบุคคลก็มีปฏิกริยาหรือความรู้สึกต่อสีใดๆแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมที่บุคคลนั้นเติบโต 

นอกจากนั้นแล้วสียังช่วยบ่งชี้ถึงลักษณะของแหล่งกำเนิดแสงด้วย เช่นแสงสีเหลืองบ่งบอกถึงแหล่งกำเนิดแสง แบบหลอดไฟหรือโคมไฟตั้งโต๊ะ รวมถึงแสงจากเทียนไขหรือแสงต่างๆภายในอาคาร ส่วนแสงจากท้องฟ้า ภายนอกอาคาร เช่นแสงที่ส่องลอดออกมาทางหน้าต่างจะเป็นแสงสีฟ้า (ดูภาพประกอบที่ 8.2 – 8.5) การให้สี ของแหล่งกำเนิดแสงจึงส่งผลโดยตรงกับฉาก ทั้งในแง่ความหมายและความรู้สึก

จากภาพประกอบที่ที่ 8.14 และ 8.15 แสดงถึงการใช้สีของแสงในการช่วยชี้นำผู้ชม ให้เข้าถึงอารมณ์ของตัว ละคร ภาพที่ 8.14 แสงสีแดงขับเน้นถึงความรู้สึกที่ร้อนแรง เมื่อประกอบกับใบหน้าของตัวละครที่แสดงความไม่ พอใจ สื่อถึงอารมณ์โกรธและอาฆาตของตัวละคร ในขณะที่ภาพประกอบ 8.15 แสงสีฟ้าหม่นๆเมื่อทาบไปบน ใบหน้าตัวละครที่แสดงออกถึงความเศร้า บ่งบอกถึงความรู้สึกของตัวละครที่อยู่ในห้วงความทุกข์ หม่นหมอง และความไม่สดใสในอารมณ์ของตัวละคร การออกแบบฉากจึงมีความจำเป็นต้องคำนึงถึงการออกแบบลักษณะ ของแสงและสีที่แสดงออกมา ให้มีความสอดคล้องกับภาพรวมที่ต้องการ สื่อออกมาเป็นข้อความที่ผู้ชมสามารถ เข้าใจได้ในทิศทางเดียวกัน 

เกี่ยวกับ Color wheel ทฤษฏีการจับคู่สี
ที่เป็นวัตถุ (pigment) แบ่งออกเป็น
1. แม่สี หรือสีขั้นต้น (primary colours) มี 3 สี คือ สีเหลือง สีแดง และสีน้ำเงิน แม่สีทั้ง 3 สี เป็นสีที่ไม่สามารถผสมขึ้นมาได้ แต่สามารถผสมเข้าด้วยกันเป็นสีอื่น ๆ ได้
2. สีขั้นที่สอง (secondary colours) มี 3 สี เกิดจากการนำแม่สีทั้ง 3 มาผสมกันเข้าทีละคู่ก็จะได้สีออกมาดังนี้
•	สีเหลือง + สีแดง > สีส้ม
•	สีเหลือง + สีน้ำเงิน > สีเขียว
•	สีแดง + สีน้ำเงิน > สีม่วง

3. สีขั้นที่สาม (tertiary colours) เป็นสีที่ได้จากการนำสีขั้นที่ 2 ผสมกับแม่สีทีละคู่ ก็จะได้สีเพิ่มขึ้นอีก 6 สี คือ ส้มเหลือง ส้มแดง เขียวเหลือง เขียวน้ำเงิน ม่วงแดง ม่วงน้ำเงิน
4. สีกลาง (neutral colour) เป็นสีที่เกิดจากการนำเอาสีทุกสีผสมรวมกันเข้า หรือเอาแม่สีทั้ง 3 สี รวมกัน ก็จะได้สีกลาง ซึ่งเป็นสีเทาแก่ ๆ เกือบดำ
ในการถ่ายภาพจะเป็น สีที่เป็นแสง (spectrum) เป็นสีที่เกิดจากการหักเหของแสง แม่สีจะเป็น RGB แต่หลักการเหมือนกัน
วงล้อสี (colour wheel)
จากสี 12 สี ในวงล้อจะแบ่งออกเป็น 2 วรรณะ คือ 
•	วรรณะสีอุ่น (warm tone) ได้แก่ สีเหลือง (ครึ่งหนึ่ง) ส้มเหลือง ส้ม ส้มแดง แดง ม่วงแดง และม่วง (ครึ่งหนึ่ง)
•	วรรณะสีเย็น (cool tone) ได้แก่สีเหลือง (อีกครึ่งหนึ่ง) เขียวเหลือง เขียว เขียวน้ำเงินน้ำเงิน ม่วงน้ำเงินและม่วง (อีกครึ่งหนึ่ง)
สำหรับสีเหลืองและสีม่วงนั้น เป็นสีที่อยู่ในวรรณะกลาง ๆ หากอยู่ในกลุ่มสีอุ่นก็จะอุ่นด้วย แต่ถ้าอยู่ในกลุ่มสีเย็นก็จะเย็นด้วย
คู่สี (complementary colours)
สีที่อยู่ตรงข้ามกันในวงล้อสีจะเป็นคู่สีกัน ถ้านำมาวางเรียงกันจะให้ความสดใส ให้พลังความจัดของสีซึ่งกันและกัน ทำให้เกิดการตัดกันหรือขัดแย้งกันอย่างมาก คู่สีนี้จะเป็นสีที่ตัดกันอย่างแท้จริง (true contrast) การใช้สีที่ตัดกันจะต้องพิจารณาดังนี้
– ปริมาณของสีที่เกิดจากการตัดกันจะต้องไม่เกิน 10% ของพื้นที่ทั้งหมดในภาพ
– การใช้สีตัดกันต้องมีสีใดสีหนึ่ง 80% และอีกสีหนึ่ง 20% โดยประมาณ
– ถ้าหากต้องใช้สีคู่ตัดกัน โดยมีเนื้อที่เท่า ๆ กัน จะต้องลดความเข้มของสี (intensity) ของสีใดสีหนึ่ง หรือทั้งสองสีลง
สีข้างเคียง (analogous colours)
เป็นสีที่อยู่เคียงกันในวงล้อสี เช่น สีเหลืองกับส้มเหลือง สีทั้ง 2 จะดูกลมกลืนกัน (harmony) สีที่อยู่ห่างกันออกไป ความกลกลืนก็จะค่อย ๆ ลดลง ความขัดแย้ง หรือความตัดกันก็จะเพิ่มมากขึ้น จนกลายเป็นคู่สี หรือสีตัดกันอย่างแท้จริงเมื่อห่างกันจนถึงจุดตรงข้ามกัน
การใช้สี
การใช้สีมีอยู่ 2 วิธี คือ การใช้สีให้กลมกลืน (harmony) หรือตัดกัน(contrast) ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับจุดมุ่งหมายของการใช้งาน แต่ละลักษณะ การใช้สีให้ดูกลมกลืนมากเกินไปก็จะจืดชืด น่าเบื่อ แต่ถ้าใช้สีตัดกันมากเกินไปก็จะเกิดการขัดแย้งสับสนได้
ที่มา อาจารย์โสภัทร นาสวัสดิ์ ความหมายของศิลปะ (Art) 
การจับคู่สี
•	สีเดียวไล่น้ำหนัก (MONOTONE) คือ การใช้คู่สีที่เป็นเฉดเดียวกัน แต่มีความเข้มอ่อนต่างกัน เช่น สีน้ำเงินเข้ม คู่กับ สีน้ำเงินอ่อน เป็นต้น
•	สีใกล้กัน (HARMONY) คือ การใช้คู่สีที่มีเฉดใกล้เคียงกัน เช่น สีน้ำเงิน คู่ สีเขียวอมน้ำเงิน และสีเขียว เป็นต้น
•	สามสีเยื้องกันเป็นตัว Y (TRIADS) คือ การใช้คู่สี 3 เฉด ที่เป็นคู่สีแยกตรงข้าม (เป็นสีที่อยู่แยกไปทางซ้ายและขวาของสีตรงข้ามเป็นรูปตัว Y) เช่น สีส้มอมแดง/สีน้ำเงิน/สีเขียว เป็นต้น
•	สีตรงกันข้าม (CONTRAST) คือ จับคู่โดยใช้สีเฉดที่อยู่ตรงข้ามกัน เช่น สีเขียวอมเหลือง คู่ สีม่วงอม

สีต่างๆ ในสายตาของผู้ชายและผู้หญิง
จิตวิทยาของสี (colour phychology) คือการที่สีมีอิทธิพลต่อจิตใจของมนุษย์
•	สีแดง สีแห่งการโฆษณาชวนเชื่อ ตื่นเต้น เร้าใจ
•	สีแดงอ่อน ความประณีต ความเยือกเย็น ความหวาน ความสุข
•	สีแดงเข้ม มีอุดมคติสูง ยิ่งใหญ่ สมบูรณ์
•	สีชมพู สีแห่งความเป็นหนุ่มสาว สีแห่งความรัก ความมั่นใจ
•	สีน้ำเงิน สีแห่งความเชื่อมั่น หนักแน่น สุภาพ ถ่อมตน
•	สีฟ้าอ่อน สีที่าบรื่น ร่มเย็น
•	สีเหลือง สว่างสดใส ร่าเริง รู้สึกมีรสเปรี้ยว
•	สีแสด ตื่นตัวเร้าใจ สนุกสนาน
•	สีม่วง สีแห่งความผิดหวัง ไม่เชื่อมั่น ไม่แน่นอน เศร้า
•	สีเขียวอ่อน สดชื่น ร่าเริง เบิกบาน
•	สีเขียวแก่ เศร้า ชรา เบื่อหน่าย
•	สีดำ ทุกข์ เสียใจ
•	สีน้ำตาล อับทึบ
•	สีเทา เงียบสงัด ขรึม สุภาพ

แซวกันเล่นๆ ว่าผู้ชาย 8 บิต ผู้หญิงล้านสองสี LOL
ภาพประกอบจาก www.eventsinczech.com, todayilearned.co.uk, en.gagsar.com
ที่มา http://www.krungshing.com/forum/showthread.php?t=3607

ความละเอียดของเนื้อแสง (Softness): 

อะไรคือความละเอียดของเนื้อแสง ในที่นี้เราไม่ได้พูดถึงระดับความเข้ม-อ่อนของแสง เพราะนั่นคือ Intensity แต่ ความอ่อนใน Softness หมายถึงระดับที่ตัวเนื้อแสง ลองนึกภาพที่รอยขอบของเงาเวลาเรา Render ภาพด้วย โปรแกรม 3Ds ต่างๆ สิ่งที่ได้คือเงาที่มีขอบชัดเจนไม่ว่าจะมีค่า Intensity มากหรือน้อยอย่างไร แสงที่ให้เงาใน ลักษณะนี้เรียกว่าแสงที่มีลักษณะเนื้อแสงที่แข็ง (Hardness) ส่วนเงาตามธรรมชาติจะมีลักษณะขอบที่มีการไล่ ระดับความอ่อนออกไปจนสิ้นสุดพื้นที่ของเงา ในลักษณะนี้เรียกว่าแสงที่มีเนื้อแสงอ่อน หรือมีความ Softness อยู่นั่นเอง ระดับของเนื้อแสงที่อ่อนหรือแข็งเป็นปัจจัยในการจำแนกคุณภาพของแสงอย่างหนึ่ง ลองนึกภาพแสง จาก Spotlight ที่ส่องมายังพื้นเวที จะให้ความสว่างเป็นพื้นที่วงกลมตรงจุดที่แสงส่องลงมาโดยพื้นที่รอบๆจะเป็น สีดำ แสงที่มีค่า Softness มาก พื้นที่ระหว่างความสว่างตรงกลางกับพื้นที่สีดำรอบๆ จะมีการ Fade ตัวของแสง เป็นรอยเชื่อม สิ่งหนึ่งที่ทำให้ภาพจากการทำ CG หรือสร้างด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ขาดความเป็นธรรมชาติ คือ แสงที่มีเนื้อแสงแข็งมากเกินไปนั่นเอง ในขณะที่เนื้อแสงที่อ่อนให้ความรู้สึกที่นุ่มนวลกว่า (ดูภาพประกอบที่ 8.16 และ 8.17)

จากภาพตัวอย่างทั้งสองภาพ ใช้แสงที่มีค่า Intensity เท่ากัน องค์ประกอบทุกอย่างในฉากล้วนเป็นเช่นเดียวกัน แต่ภาพที่ 8.17 ให้ความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติมากกว่าเนื่องจากมีความละเอียดของเนื้อแสงมากกว่านั่นเอง ซึ่งค่า Attribute ของแหล่งกำเนิดแสงต่างๆในโปรแกรม Maya มีตัวเลือกให้เราสามารถตั้งค่าต่างๆเหล่านี้ได้อย่าง สะดวกสบาย 

รูปร่างของแสง (Throw Pattern): 

แสงมีรูปร่างหน้าตาด้วยหรือ คำตอบคือมี แล้วรูปร่างของแสงเป็นอย่างไร ในทางแอนนิเมชันนั้นคำว่ารูปร่าง หน้าตาของแสง (Throw Pattern) นั้นหมายถึงสิ่งที่แบ่งแยกแสงออกเป็นพื้นที่ๆน่าสนใจ ลองนึกภาพแสงที่ไม่มี รูปร่างหน้าตา เมื่อส่องออกมากระทบพื้นผิวจะดึความสว่างเป็นพื้นที่สีขาวเท่ากันหมด แต่แสงที่มีรูปร่างจะมีส่วน ที่ความสว่างสีขาวนั้นไม่เท่ากัน เหมือนกับการใส่ Material ให้แสงนั่นเอง ถ้าเราเอาสิ่งหนึ่งสิ่งใดไปตั้งขวางตัว กำเนิดแสง เช่นต้นไม้ แสงที่ส่องลอดออกมาก็จะให้ผลเช่นเดียวกัน แต่ในทาง CG แอนนิเมชันเราสามารถทำได้ สะดวกกว่า ด้วยการสร้าง Map ที่แบ่งออกเป็ยพื้นที่สีขาวและดำ โดยสีขาวหมายถึงส่วนที่แสงลอดผ่านไปได้ ส่วนสีดำหมายถึงส่วนที่แสงจะไม่ผ่านไป ผลที่ได้สีดำคือส่วนของเงานั่นเอง

จากภาพตัวอย่างที่ 8.18 คือไฟลืภาพที่เราสร้างขึ้น ส่วนสีขาวนั่นคือส่วนที่แสงผ่านไปได้ 100 เปอร์เซ็นต์ และจะ ลดน้อยลงไปเรื่อยๆจนถึงศูนย์เปอร์เซ็นต์ที่สีดำ ภาพที่ 8.19 คือผลที่ได้เมื่อเราใส่ภาพ Map นี้ให้กับแหล่งกำเนิด แสง เมื่อผ่านการกำหนดรูปร่างของแสง ผลลัพธ์คือลักษณะของแสงที่เสมือนส่องผ่านบานหน้าต่างที่มีซี่ไม้กั้น บานกระจก ให้ความรู้สึกของแสงภายนอกที่ส่องลอดเข้ามาในห้อง โดยที่เราไม่ต้องสร้างซี่ไม้จริงๆมากั้น แหล่งกำเนิดแสงแต่อย่างไร ลองจินตนาการภาพห้องที่ปลูกต้นไม้ไว้ข้างๆบานหน้าต่าง เมื่อแสงลอดผ่านบาน หน้าต่างเข้ามา จะเกิดเป็นรูปร่างของต้นไม้เป็นช่วงๆ ภาพเหล่านี้สามารถสร้างได้ด้วยการกำหนดรูปร่างของแสง โดยไม่มีความจำเป็นต้องสร้างโพลีกอนต้นไม้ขึ้นมาจริงๆ ดูภาพประกอบที่ 8.20 เป็นการ Render ฉากเดิมแต่ เปลี่ยนรูปร่างของแสงเป็นแสงที่ลอดผ่านต้นไม้เข้ามา

องศา (Angle): 

องศาของแสง หมายถึงมุมและทิศทางที่แสงทำกับวัตถุ เราสามารถบ่งบอกความแต่ต่างของแสงแต่ละตัวออก จากกันด้วยมุมตกกระทบที่มันทำกับวัตถุ แสงในองศาที่ต่างกันก่อให้เกิดเงาในลักษณะที่ต่างกัน และยังสื่อถึง ความรู้สึกเฉพาะตัวที่ไม่เหมือนกัน นอกจากนี้ในฉากแบบ Outdoor องศาของแสงยังสามารถบอกว่าเหตุการณ์ นั้นเกิดขึ้นในช่วงเวลาใดของวัน ในตอนเช้าและตอนเย็นมุมที่แสงทำกับวัตถุย่อมเป็นมุมที่มีความชันน้อยกว่า แสงในเวลาสายหรือบ่าย และแสงจะทำมุมตั้งฉากในเวลาเที่ยงวัน นอกจากนั้นในโปรแกรม Maya การให้แสง แบบ Daylight เมื่อเราปรับองศาของแหล่งกำเนิดแสง ผลที่ได้คือสีและเนื้อแสงที่จะเปลี่ยนไปตามค่าความเป็น จริงในช่วงเวลานั้น เช่นถ้าเราปรับให้มีมุมชันมาก แสงจะเป็นแสงที่สว่างและเป็นสีขาวอมฟ้าของตอนเที่ยง แต่ถ้า มุมมีความชันน้อย แสงจะลดความเข้มของเนื้อแสง และจะมีสีขาวอมส้มของยามเย็น 

เงา (Shadows): 

ในการทำงานเรื่องแสงใน CG แอนนิเมชัน เวลาส่วนใหญ่ที่เราใช้อยู่ตรงการปรับแต่งเงานั่นเอง การจัดแสงให้ได้ ตามความต้องการไม่ใช่เรื่องยาก แต่การที่แสงเหล่านั้นสร้างเงาที่สวยงามตามความต้องการเป็นเรื่องยากกว่า เงามีบทบาทอย่างมากในการสร้างความสมบูรณ์ให้กับฉาก ในโปรแกรม Maya มีลักษณะเงาให้เลือกใช้หลาย ชนิด แต่ละชนิดย่อมมีข้อเด่นและข้อด้อยต่างกัน Depth Map Shadows เมื่อใช้กับการปรับแต่งค่า Filter ที่ เหมาะสมสามารถให้ผลลัพธ์ที่น่าพอใจและใช้เวลาในการประมวลผลที่น้อยกว่า แต่ไม่เหมาะกับงานที่มีความ ละเอียดสูง ส่วน Raytrace Shadows ใช้เวลาในการประมวลผลที่มากกว่าแต่เหมาะกับงานที่ต้องการความ ละเอียดสูง เช่นภาพระดับ Photorealistic ดังนั้นการวางแผนเรื่องเงาที่เหมาะสมกับงานจึงมีความสำคัญและ สามารถช่วยเราประหยัดทั้งในเรื่องของเวลาและค่าใช้จ่าย

เมื่อเรามีความเข้าใจถึงองค์ประกอบที่รวมกันเป็นคุณภาพของแสงหรือที่เรียกว่า Qualities of Light แล้ว เรา สามารถลงลึกไปในปัจจัยแต่ละตัวเพื่อเข้าถึงลักษณะของแสงที่ตรงตามความต้องการ และช่วยส่งเสริมข้อความ ที่เราต้องการบอกต่อผู้ชมภายในฉากที่สร้างขึ้น องค์ประกอบทุกตัวมีความสำคัญและเป็นเอกเทศในตัวเอง ผู้เรียนควรจะให้ความสำคัญและไม่ควรมองข้ามองค์ประกอบใดๆ เพื่อผลลัพธ์ที่ได้คือแสงที่มีคุณภาพสมบูรณ์ และจะช่วยพัฒนาตัวงานที่สร้างขึ้นได้อีกระดับหนึ่ง 
แสงกับตัวละครแอนนิเมชัน: 

ก่อนที่เราจะลงลึกไปในรายละเอียดของแสงแต่ละประเภทในโปรแกรม Maya สิ่งทีเราควรทำความเข้าใจก่อนคือ เรื่องแสงกับตัวละครแอนนิเมชัน แสงเข้ามามีความสัมพันธ์เชิงรูปลักษณ์กับตัวละครได้อย่างไร แสงนอกจากให้ ความสว่างกับฉากแล้วยังให้มิติกับองค์ประกอบต่างๆในฉากรวมทั้งตัวละครด้วย แม้แต่ในการสร้างตัวละครสอง มิติ การให้เฉดสีและแสงบนตัวละครทำให้ผู้ชมรับรู้ถึงรูปทรงในเชิงสามมิติ เช่นเดียวกับตัวละครสามมิติถ้าไม่ได้ รับการจัดแสงที่ถูกต้อง อาจจะดูแบบราบหรือขาดความตื้นลึกของรูปทรงไป ลูกบอลทรงกลมลูกหนึ่งถ้า Render ด้วยการจัดแสงที่ไม่ถูกต้องอาจส่งผลให้ได้ภาพของรูปวงกลมแบนๆ ในขณะที่การจัดแสงที่ถูกต้องช่วยขับเน้น ลักษณะความโค้งมนของรูปทรง แสงที่ช่วยไล่เฉดสีให้เกิดเป็นลักษณะ Gradients ขึ้น บ่งบอกว่านี่คือรูปทรงที่มี ความโค้งแบบ Curve ไม่ชีระนาบที่แบนเรียบ
มิติของวัตถุ: 

ก่อนที่เราจะเรียนรู้เรื่องทฤษฎีแสงอย่างมืออาชีพ การทำความเข้าใจเรื่องทิศทางของแสงเป็นสิ่งสำคัญ ถ้าเรา ต้องการให้ความสว่างกับฉากด้วยการใช้แหล่งกำเนิดแสงเพียงแหล่งเดียวควรมีหลักการอย่างไร ในเนื้อหาเรื่อง การแสดงความรู้สึกทางใบหน้า (Facial Expression) เราได้ทำความเข้าใจเรื่อง Symmetry Face หรือการที่หน้า ของตัวละครมีความสมมาตรกันมากไป ในเรื่องการให้แสงกับฉากนั้นมีความคล้ายคลึงกัน ถ้าเราแบ่งวัตถุที่ ต้องการออกเป็นสองฝั่ง การให้ปริมาตรแสงที่ตกกระทบลงบนวัตถุทั้งสองฝั่งเท่ากันทำให้เกิดความสมมาตรของ ปริมาณแสงบนวัตถุ สิ่งที่ได้คือวัตถุที่ดูสมมาตรกันซึ่งทำให้วัตถุขาดความมีมิติลงไป การให้แสงจากทิศทางของ กล้องไปยังวัตถุโดยตรงทำให้วัตถุดูแบนราบ การวางตำแหน่งของแสงให้เคลื่อนไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง ส่งผลให้วัตถุเกิดความตื้นลึกและมีมิติที่เพิ่มขึ้น สังเกตความแตกต่างของภาพที่ 8.23 ภาพทางซ้ายมือได้รับแสง จากทิศทางกึ่งกลางของวัตถุ และมีปริมาตรแสงสมมาตรกัน ทำให้วัตถุดุแบนราบ ในขณะที่ภาพขวาปริมาตรแสง ตกกระทบบนพื้นที่ฝั่งขวามากกว่าฝั่งซ้าย ช่วยขับเน้นความมีมิติของรูปทรงขึ้น

ระยะทาง: 

การให้แสงที่ดียังสามารถช่วยบอกระยะของสิ่งต่างๆภายในฉาก การขาดความชัดเจนในเรื่องของระยะทางทำให้ ผู้ชมเกิดความสับสน เช่นความไม่เข้าใจว่าตัวละครอยู่ที่ไหน ต้องการสิ่งใดแน่ ในฉากจำเป็นต้องมีตัวละครและ ฉาก Background ตัวละครจะบ่งบอกว่ากำลังทำอะไร และฉากที่เหลือบอกว่าอยู่ที่ไหนและระยะระหว่างสิ่ง ต่างๆเป็นอย่างไร แม้ในฉากที่มีแสงไฟสลัวๆ เห็นเพียงใบหน้าตัวละครเพียงลางๆ การเติมแสงให้กับฉากข้างหลัง เพียงเล็กน้อยให้ผู้ชมสามารถรับรู้ได้ว่าองค์ประกอบต่างๆอยู่ในตำแหน่งใดบ้างมีความสำคัญ จากภาพประกอบ ที่ 8.24 ภาพซ้ายนั้นเราเห็นเพียงตัวละครโดยไม่เห็นฉากข้างหลังแต่อย่างใด ผู้ชมไม่สามารถรับรู้ระยะของสิ่ง ต่างๆภายในฉาก ในขณะที่ภาพขวามือได้มีการเพิ่มแสงให้กับฉากด้านหลังเพียงเล็กน้อย แต่เพียงพอให้ผู้ชมรับรู้ องค์ประกอบอื่นๆในฉาก ให้เกิดความเข้าใจถึงจุดที่ตัวละครอยู่และระยะห่างจากผนังด้านหลัง

การให้แสงแบบสามจุด (Three-Point Lighting System): 

การให้แสงกับฉากมีหลายทฤษฎีให้ศึกษา ทฤษฎีที่ได้รับความนิยมสูงสุดและถือเป็นพื้นฐานในการจัดแสงที่ใช้ใน ระดับสากลและอุตสาหกรรมภาพยนต์เรียกว่าการให้แสงแบบสามจุด (Three-Point Lighting System) ซึ่งเรา สามารถนำทฤษฎีนี้ไปใช้ได้ตั้งแต่การจัดแสงให้กับวัตถุเพียงชิ้นเดียวในฉาก จนถึงการให้แสงตัวละครและ องค์ประกอบทั้งหมดของฉากในภาพยนต์แอนนิเมชัน การให้แสงแบบสามจุดนี้หมายถึงการใช้แสงจากทิศทางที่ แตกต่างกันสามทิศทาง เข้ามาช่วยส่องสว่างให้กับวัตถุเป้าหมาย โดยแสงจากทั้งสามแหล่งกำเนิดนี้มีหน้าที่และ คุณสมบัติเฉพาะตัวที่แตกต่างกัน เปรียบเสมือนเครื่องดนตรีสามชนิด เช่น กีตาร์ เบสกีตาร์ และกลอง เครื่อง ดนตรีแต่ละชนิดมีโน็ตที่บรรเลงแตกต่างกัน แต่เมื่อบรรเลงร่วมกันเกิดเป็นบทเพลงที่ไพเราะขึ้น ทีนี้เรามาดูถึง คุณสมบัติของแสงทั้งสามว่าแต่ละตัวมีหน้าที่รับผิดชอบอย่างไร 

1.แสงหลัก (Key Light): 

แสงหลักทำหน้าที่เป็นตัวกำหนดทิศทางของแสงและเงาให้กับวัตถุภายในฉาก ในการให้แสงแบบสามจุดแสง หลักเป็นแสงที่มีค่าความสว่างเป็นแกนให้กับแสงตัวอื่น มุมมืดและเงาที่สังเกตได้ชัดเจนในฉากล้วนเกิดจาก แหล่งกำเนิดแสงตัวนี้ ความมืดหรือสว่างของฉากอยู่ภายใต้การควบคุม Key Light ในทาง CG แอนนิเมชัน แสง หลักคือแสงที่มีค่า Intensity สูงสุด และเป็นตัวกำหนดทิศทางของภาพรวมแสงภายในฉาก 
2.แสงรอง (Fill Light)
หน้าที่ของแสงรองคือการช่วยเติมความสว่างในส่วนที่แสงหลักเข้าไม่ถึง เปรียบเสมือนแหล่งกำเนิดแสงที่สองที่ ช่วยปกปิดความบกพร่องของแสงหลัก แสงรองไม่ได้มีหน้าที่ในการส่องสว่างให้กับฉากโดยตรง ฉากจะมีความ สว่างมากน้อยเพียงใดอยู่ที่การกำหนดของแสงหลัก แสงรองให้ความสว่างในลักษณะเสมือนแสงสะท้อนเข้า มายังวัตถุ หรือแสงจากแหล่งกำเนิดแสงภายนอกฉากที่ส่องเข้ามาเติมเต็มส่วนที่แสงหลักเข้าไม่ถึง จาก ภาพประกอบที่ 8.25 ภาพซ้าย ตัวละครได้รับความสว่างจาก Key Light เพียงแหล่งเดียว พื้นที่ด้านซ้ายมือของ ฉากมีส่วนที่แสงเข้าไม่ถึง ภาพขวาแสดงการเติมเต็มของ Fill Light ให้กับส่วนนั้นของฉาก โดยใช้แสงสีน้ำเงิน เพื่อความชัดเจนในการสังเกต

3. แสงตัดขอบ (Rim Light): 
ในบางตำราเรียกว่าแสงหลัง (Back Light) เนื่องจากแสงตัดขอบจะมีทิศทางของแสงสวนทางกับแสงหลักและ แสงรอง นั่นคือจะส่องสว่างให้กับด้านหลังของวัตถุ แต่เนื่องจากวัตถุประสงค์ของแสงนี้เพื่อสร้างความสว่างให้ เกิดบริเวณขอบของวัตถุหรือภาษาอังกฤษเรียกว่า Rim เพื่อให้เกิดการเน้นรูปทรงของวัตถุให้ชัดเจนแยกออกจาก ฉากด้านหลัง (Background) จึงขอเรียกว่าแสงตัดขอบหรือ Rim Light แสงตัดขอบนี้ไม่มีหน้าที่ในการให้ความ สว่างใดๆกับฉาก และไม่ได้มีหน้าที่ในการเติมเต็มแสงให้กับจุดอับ ฉากที่สร้างต้องได้รับแสงหลักและแสงรองจน มีความสว่างเป็นที่น่าพอใจ ส่วนหน้าที่เพียงหนึ่งเดียวของแสงตัดขอบคือการขับเน้นรูปทรงของวัตถุให้คมชัดขึ้น หรือเปรียบเสมือนแสงที่ช่วยสร้างมิติของวัตถุให้มีความชัดเจนขึ้น วัตถุที่ได้รับแสง Rim Light จะดูลอยเด่นขึ้นมา จากฉากด้านหลัง ภาพประกอบที่ 8.26 ถึง 8.28 ช่วยอธิบายถึงผลกระทบของแหล่งกำเนิดแสงแต่ละจุดที่กระทำ ต่อวัตถุได้เป็นอย่างดี

จากภาพประกอบที่ 8.26 ภาพถูกส่องสว่างโดย Key Light เพียงอย่างเดียวที่ค่า Intensity = 1.0 จากภาพนี้ สามารถกล่าวว่าวัตถุได้ถูกส่องสว่างเพียงพอแล้ว แต่ถึงอย่างไรยังมีบริเวณด้านขวาของวัตถุที่เกิดเป็นเงาดำขึ้น จุดนี้เรียกว่าจุดอับแสงจากแสงหลัก ในภาพที่ 8.27 จุดอับแสงถูกแก้ไขด้วยการเพิ่ม Fill Light เข้าไปส่องสว่างที่ บริเวณด้านขวาของภาพที่ค่า Intensity = 0.5 ซึ่งช่วยให้แสงในฉากเกิดความสมบูรณ์มากขึ้น ภาพประกอบที่ 8.28 แสงจุดที่สามหรือ Rim Light ถูกเพิ่มเข้าไป ทำให้เกิดเป็นการให้แสงแบบสามจุด (Three-Point Lighting System) ขึ้น บริเวณขอบด้านซ้ายของวัตถุได้รับแสง Rim Light ตัดให้เกิดความเด่นชัด ลอยตัวขึ้นมาจากฉาก หลัง เกิดเป็นมิติของภาพที่มีความสมบูรณ์ 

ภาพประกอบที่ 8.29 แสดงการ Set ตำแหน่งแหล่งกำเนิดแสงแบบสามจุดหรือ Three-Point Lighting System จุด A คือตำแหน่งของ Key Light หรือแสงหลักที่ให้ความสว่างกับฉากทั้งหมด จุด B คือตำแหน่งของ Fill Light หรือแสงรอง มีความสว่างน้อยกว่าแสงหลัก ช่วยเติมเต็มจุดอับแสงให้กับฉาก จุด C คือตำแหน่งของ Rim Light หรือแสงตัดขอบ ฉายมาจากทิศทางด้านหลังของวัตถุ ช่วยขับเน้นมิติให้กับภาพ และสุดท้ายจุด + แสดงตำแหน่ง ของกล้องที่ใช้จับภาพ ซึ่งผลลัพธ์ที่ได้คือภาพ 8.28

การให้แสงในภาพยนต์ CG แอนนิเมชัน: 

จากจุดนี้อาจเกิดคำถามว่า ในทุกฉากที่สร้างควรใช้ทฤษฎีแสงแบบสามจุดนี้หรือไม่ คำตอบนั้นขึ้นอยู่กับความ เหมาะสมของฉากนั้น ทฤษฎีไม่ใช่กฎตายตัว การปฏิบัติตามทฤษฎีโดยขาดความเข้าใจในเรื่องการประยุกต์ใช้ ย่อมไม่สามารถสร้างประโยชน์ให้กับผู้ใช้ได้อย่างเต็มที่ เช่นที่กล่าวไว้ตั้งแต่ต้นบทว่าควรให้ความสำคัญกับแสง
 
เสมือนเป็นวัตถุหนึ่งในฉาก ทุกอย่างต้องมีที่มาที่ไปชัดเจน การให้แสงแบบสามจุดโดยขาดการสอดแทรกเรื่อง ของที่มาและที่ไปทำให้ฉากขาดความสมจริง ตัวอย่างเช่นเราต้องการสร้างฉากที่ตัวละครนั่งดูโทรทัศน์อยู่ภายใน ห้อง แสงหลัก (Key Light) ควรเป็นแสงจากหลอดไฟบนเพดานห้อง ส่องให้ความสว่างกับห้องทั้งหมด แสงรอง (Fill Light) อาจเป็นแสงจากโทรทัศน์ที่สะท้อนมาบนหน้าของตัวละคร ช่วยเติมเต็มพื้นที่แสงบนตัวละคร และ แสงตัดขอบ (Rim Light) อาจเป็นแสงแดดที่ส่องเข้ามาจากหน้าต่างห้องที่เปิดอยู่ทางด้านหลังของตัวละคร ช่วย Hi-Light บริเวณรอยตัดระหว่างตัวละครกับฉากหลัง (Background) เป็นต้น จากตัวอย่างนี้ผู้สร้างสามารถใช้ ทฤษฎีแสงแบบสามจุด มาประยุกต์ใช้ได้อย่างกลมกลืนในสถานการณ์ที่สร้างขึ้น แสงทุกแสงมีที่มาที่ไปของ ตัวเองให้ผู้ชมเกิดความรู้สึกที่รับได้ และฉากยังได้รับการส่องสว่างตามทฤษฎีที่ต้องการ 

ความสัมพันธ์ของแสงและตัวละครภายในฉาก:
 
ในการสร้างภาพยนต์แอนนิเมชัน หลายครั้งที่การให้แสงกับฉากที่เหมาะสมแต่กลับไม่สามารถให้แสงที่ต้องการ กับตัวละครได้ เช่นเดียวกับทฤษฎีแสงแบบสามจุดที่ให้ความสว่างที่เหมาะสมกับฉากอาจให้ผลที่ตรงกันข้ามกับ ตัวละครที่อยู่ในนั้น หรือแสงที่ให้ความสว่างที่สวยงามกับตัวละครอาจใช้ไม่ได้เลยกับฉากที่อยู่รอบๆตัวละคร ปัญหาเหล่านี้พบได้เสมอเมื่อเราสร้างภาพเคลื่อนไหวที่การจัดแสงใดๆ มีความเหมาะสมกับมุมมองใดเพียง มุมมองเดียว แต่เมื่อกล้องเคลื่อนที่ออกจากจุดปัจจุบัน หรือตัวละครเกิดการเปลี่ยนมุมยืนที่ทำกับกล้องไปจาก เดิม ลักษณะของแสงที่ตัวละครได้รับเกิดการเปลี่ยนแปลง ทำให้สูญเสียความสมบูรณ์ของแสงที่ได้รับ ในการ สร้างภาพนิ่งย่อมไม่เกิดปัญหาเหล่านี้ เนื่องจากเราสามารถจัดวางคุณลักษณะของแสงให้เหมาะสมกับ องค์ประกอบในฉากที่ไม่มีการเคลื่อนไหวได้ง่ายกว่า แต่ในภาพยนต์แอนนิเมชันที่มีการเคลื่อนไหวตลอดเวลาจะ ทำอย่างไร 
	
ปัญหาเหล่านี้ถ้าส่งผลกับตัวละครเพียงเล็กน้อยอาจไม่มีความจำเป็นต้องแก้ไขแต่อย่างไร แต่ถ้าเกิดเป็นผลเสีย ต่อภาพรวมที่เราต้องการอย่างชัดเจน วิธีแก้ไขคือการเพิ่มแหล่งกำเนิดแสงเฉพาะสำหรับตัวละครเข้าไป โดย แหล่งกำเนิดแสงเฉพาะนี้อาจเป็นแสงจากแหล่งกำเนิดแสงเดียวหรือหลายแหล่งกำเนิดแสงก็ได้ คุณลักษณะของ แหล่งกำเนิดแสงเฉพาะนี้จะมีระยะและองศาที่ทำกับตัวละครที่คงที่ ไม่ว่าตัวละครจะเคลื่อนที่ไปทางไหน หรือ เปลี่ยนมุมมองอย่างไร แสงเฉพาะตัวละครนี้จะเคลื่อนที่ตามไป เสมือนเป็นองค์ประกอบหนึ่งของตัวละคร วิธีนี้ สามารถแก้ปัญหาจุดอับแสงหรือปริมาตรแสงที่ทำกับพื้นที่ใดๆของตัวละครที่ไม่ต้องการได้ หรือจะใช้ในส่วน เฉพาะของตัวละครเช่น แสงที่ส่องเข้าไปในช่องปากของตัวละคร ไม่ให้เวลาตัวละครขยับปากพูดแล้วเกิดเป็นจุด อับแสงจนมืดเกินไปบริเวณช่องปากของตัวละคร แต่สิ่งที่เราควรระวังคือแสงที่เคลื่อนไหวตามตัวละครนี้อาจ สร้างความรู้สึกไม่สมจริงให้เกิดขึ้นได้ แตกต่างกับแสงที่หยุดนิ่งกับฉากโดยไม่มีการเคลื่อนที่ใดๆย่อมสร้าง ความรู้สึกที่สมจริงกว่า สิ่งเหล่านี้เป็นข้อควรระวังที่ผู้สร้างต้องหาส่วนผสมที่เหมาะสม เพื่อสร้างสรรคออกมาเป็น ภาพรวมที่ดูเป็นธรรมชาติที่สุดของทั้งฉากและตัวละคร ของทั้งแสงที่คงที่และแสงที่เคลื่อนไหว ไม่ให้ผู้ชมเกิด ความสับสน เส้นกั้นระหว่างคุณลักษณะของแสงที่ดีกับแสงที่ไม่ดีจึงเป็นเพียงเส้นบางๆที่แบ่งอยู่ระหว่างแสงที่ สร้างบนพื้นฐานของความเป็นจริงและแสงที่เราสร้างขึ้นเพื่อความสวยงามของตัวละครนี้เอง 

แบบฝึกหัด
จงจัดแสงโมเดลที่สร้างโดยให้มีสีตามอารมณ์ที่กำหนดดังนี้
1.สีสันสนุกสนาน
2.เศร้าผิดหวัง
3.อบอุ่นปลอดภัย